| |
1. Nombre de la Materia | Software Aplicado II |
2. Clave de la Materia | SI133 |
3. Prerrequisitos | SI107 |
4. Seriación | Ninguno |
5. Área de Formación | Básica Particular Obligatoria LSI |
6. Departamento | Sistemas de Información |
7. Academia | Entornos Gráficos y Virtuales |
8. Modalidad de la Asignatura | Presencial |
9. Tipo de Asignatura | Curso-Taller |
10. Carga Horaria | 3 horas semanales |
11. Créditos | 6 |
12. Nivel de Formación | Licenciatura |
13. Presentación | La materia de Software aplicado II, forma parte del área básica común en la Lic. En Sistemas de Información y optativa en algunas otras licenciaturas. Su meta es preparar al alumno en el manejo del software necesario para materializar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales. |
14. Perfil Formativo | Al finalizar el curso, el estudiante contará con las siguientes habilidades: Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño. Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño. El estudiante aplicará los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas. Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño. Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización. |
15. Objetivos del programa | General Dada la explicación de los conceptos básicos de los medios gráficos digitales y la práctica de los mismos, el alumno solucionará problemas de comunicación a través de gráficos digitales con la aplicación de herramientas tecnológicas actuales, de preferencia de software libre, con un 90% de precisión en la satisfacción de las necesidades de un mundo globalizado. Particulares El alumno conocerá y aplicará las tendencias que existen con respecto a la forma de comunicar e informar de manera gráfica utilizando las tecnologías digitales actuales. Dominará el uso de herramientas para la producción de gráficos vectoriales, edición de imágenes, creación de animaciones y publicación de proyectos en medios gráficos digitales. |
16. Contenido temático | UNIDAD I. COMUNICACION A TRAVÉS DE MEDIOS GRAFICOS DIGITALES Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno identificará los diversos elementos que componen el proceso de la comunicación grafica, así como los diversos medios digitales para llevarla a cabo el mismo, con mínimo del 90% de exactitud.
1.1Introducción a los gráficos digitales. 1.1.1 ¿Qué es un gráfico digital? 1.1.2 Estilos y tendencias. 1.2 El proceso de la comunicación. 1.2.1 Elementos que componen el proceso de comunicación. 1.2.2 Diferentes tipos de comunicación. 1.2.3 Comunicación verbal. 1.2.4 Comunicación no verbal. 1.2.5 Comunicación grafica digital. 1.3 Tipografía. 1.3.1 Fuente tipográfica. 1.3.2 Familia tipográfica. 1.3.3 Tipografía y diseño gráfico. 1.4 El color cómo medio estratégico visual. 1.4.1 Teoría del color. 1.4.2 Psicología del color. 1.4.3 Modo CMYK y RGB. 1.5 Medios para la comunicación gráfica digital. 1.5.1 Fotografía como comunicación visual digital. 1.5.1.1 Principios básicos. 1.5.1.2 Tecnología. 1.5.1.3 Composición. 1.5.1.4 Fotografía creativa y publicitaria. 1.5.2 Ilustración como comunicación visual digital. 1.5.2.1 Gráficos Vectores. 1.5.2.2 Composición. 1.5.2.3 La propaganda ideológica. 1.5.3 La animación y el video como comunicación visual digital. 1.5.3.1 Inicios. 1.5.3.2 Clasificación.
UNIDAD II PRODUCCION DE GRAFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Ilustrador y software libre Inkscape) Objetivo particular: En un programa de creación de imágenes, el alumno resolverá gráficos vectoriales que apoyen y fortalezcan la comunicación visual para informar y expresar ideas, dando una respuesta estética a través de la aplicación de distintas herramientas digitales en los problemas que le surjan. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.
2.1 La importancia de los vectores dentro de la comunicación grafica digital. 2.1.1 Definición de vector y mapa de bit. 2.1.2 Importancia de los vectores dentro del diseño. 2.2 Aplicación de los vectores en distintos medios digitales e impresos. 2.2.1 El libro impreso y el e-book. 2.2.2 El cartel y el banner. 2.2.3 La revista y la revista digital. 2.3 Manipulación de textos y tipografías 2.3.1 Seleccionar una fuente tipográfica en un programa de producción de vectores. 2.3.2 Creación de textos legibles. 2.3.3 Aplicación de efectos y modificación de forma. 2.4 Creación digital de imágenes vectoriales 2.4.1Logotipo 2.4.2 Publicidad digital (banner) 2.4.3 Diseño visual de una plantilla para una página de Internet
UNIDAD III OPTIMIZACIÓN Y EDICION DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp). Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así como sus propiedades, facilitando el desarrollo del estudiante en el manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.
3.1 Conceptos básicos de imágenes digitales. 3.1.1 Definición de pixel. 3.1.2 Definición de imagen digital. 3.1.3 Resolución de imágenes. 3.2 Formas de obtener una imagen. 3.2.1 Digitalizar una foto impresa (escáner). 3.2.2 Toma de fotografías. 3.2.3 Conocer bancos de imágenes (cómo tener una cuenta, subir y descargar imágenes en Internet). 3.3 Edición digital de imágenes. 3.3.1 Composición de fotografías para obtener un fotomontaje. 3.3.2 Restauración estética de imágenes. 3.3.3 Manipulación de textos.
UNIDAD IV CREACION Y EDICION DE ANIMACIONES EN DISTINTOS FORMATOS (Software libre, video, iMovie). Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno desarrollará presentaciones dinámicas y de calidad que le ayuden a desarrollar su creatividad y estilo propio en las situaciones que se le presenten, con una precisión del 90% de exactitud. 4.1 La animación y su importancia dentro de la comunicación gráfica digital. 4.1.1 Definición de animación. 4.1.2 Lenguaje audiovisual. 4.1.3 La importancia de la animación. 4.2 Distintos tipos de animación. 4.2.1 Dibujos animados. 4.2.2 Presentación animada. 4.2.3 Stop motion. 4.2.4 Animación de recortes. 4.2.5 Animación 3D. 4.3 Presentaciones apoyadas por la animación y su impacto. 4.3.1 Pre producción de un proyecto animado. 4.3.2 Producción de un proyecto animado (iMovie). 4.3.3 Reproductores audiovisuales en línea.
UNIDAD V CANALES PARA LA PUBLICACION EN MEDIOS DIGITALES Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso, con un 90% de precisión.
5.1 Medios accesibles de publicación digital. 5.1.1 Explorar distintos medios de publicación digital. 5.2 Almacenamiento de un proyecto en medios digitales. 5.2.1 Publicación de videos en línea 5.2.2 Presentación de aplicaciones animadas 5.2.3 Manipulación de contenedores de datos |
17. Bibliografía | Básica:
s/a. (2011). Aprender Photoshop CS5 con 100 ejercicios prácticos. México: Alfaomega Clasificación: 005.369 APR
Monroy, B. (2004). Diseño comercial con photoshop. Madrid: Anaya Multimedia Clasificación: 006.686 Mon
Staiger, U. (2008). Composición y montaje con adobe photoshop CS3. México: Alfaomega Clasificación: 006.6869 STA
Coviella, M. & Coviella, J. (2006). Fotografía digital. México: Alfaomega Clasificación: 771 COV
Jenkins, S. (2010). Adobe illustrator CS4 paso a paso. México: Mc Graw Hill Clasificación: 006.786 JEN
Karlins, D. (2010). Adobe illustrator CS4 técnicas esenciales. México McGraw-Hill Clasificación: 006. 6869 KAR
Magiera, R. (2006). 3D Tools for photographers, illustrators & graphic designer. Canadá: Autodesk Clasificación: 006.6 MAG
Piscopo, M. (2008). Guía de marketing y promoción para ilustradores & diseñadores. España: Divine egg Clasificación: 741.60688 PIS
Córdoba, E. (2003). Coreldraw 11 superfácil. México: Alfaomega Clasificación: 005.369 COR
Huss, D. (2001). Guía oficial de Corel Photo-Paint 10. Madrid: McGraw-Hill Clasificación: 006.6868 HUS
Complementaria:
Woolman, M. (2005). Tipografía en movimiento. Barcelona: Gustavo Gili Clasificación: 686.22 WOO
Heller, E. (2010). Psicología del color cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona Gustavo Gili. Clasificación: 535.6019 HEL
Chaves, N. (2005). La imagen corporativa teoría y práctica de la identificación institucional. España: Gustavo Gili Clasificación: 741.6 CHA
Holzschlag, M. (2002). Color para sitios Web. México: McGraw-Hill Clasificación: 006.6 HOL
Simmons, C. (2006). Diseño de logotipos 4vers. Barcelona, España Gustavo Gili c2006. Clasificación: 741.6 SIM |
18. Aplicación profesional | Sirve de base para la solución de problemas en la comunicación a través de medios gráficos digitales. |
19. Profesores que imparten la materia | Rafael Hernández Rodríguez Ma. Rocío Maciel Arellano Ann Ivonne Gómez Pérez Luizel García Serrano Cynthia Vázquez Cortés Marco Tulio Daza Mercado Juan José Peña Vázquez Karina Guzmán Martínez |
20. Perfil del profesor | Experiencia docente Buena didáctica y pedagogía Tener una licenciatura o especialidad afín con las ciencias de la computación Experiencia en la solución de problemas de comunicación utilizando herramientas gráfico digitales |
21. Proceso de enseñanza-aprendizaje | Métodos de enseñanza-aprendizaje Deductivo Inductivo Analítico Descriptivo Técnicas de Aprendizaje Grupales Individuales Laboratorio Estudio de casos Actividades de Aprendizaje Resolución de ejercicios en clase. Resolución de problemas de tarea. Recursos didácticos utilizados Pintarrón Cañón de proyección Computadora Método de estudio Presentación de las tareas o trabajos acordados previamente. Exposición de los conceptos clave de cada tema y práctica. Realización de diferentes prácticas de acuerdo al temario. Asesoría individual para la solución de dudas y problemas. Aviso de las tareas para la próxima clase, de acuerdo a como se vaya desarrollando el curso. |
22. Actividades extracurriculares | Entre las actividades extracurriculares relacionadas con esta asignatura se encuentran las siguientes:
- Investigación en temas relacionados
- Asistencia a conferencias
- Tutorías
- Asistencia a congresos
- Asistencia a seminarios
-
|
23. Formulación, aprobación y validación | Formulación: Profesores que imparten la materia Aprobación: Academia de Entornos Gráficos y Virtuales Validación: Colegio Departamental |
24. Evaluación del aprendizaje | La evaluación se realizara en forma continua y se integrara de la siguiente forma: Proyecto Final 40% Tareas y/o Practicas 30% Trabajos de Investigación 20% Participación 10%
Las prácticas documentadas se presentan a la semana siguiente de haber terminado el tema o el día del examen, que suceda primero. Si se entrega después de la fecha límite, el trabajo tendrá la mitad del valor a menos que sea sobresaliente. |
25. Evaluación curricular | Instancias que participan: Profesores que imparten la materia Academia de Entornos Gráficos y Virtuales Colegio Departamental
Periodo de revisión: Periódica: cada ciclo escolar
Fecha de actualización: Agosto 2011 |
26. Mapa curricular | Guía de carreras U de G: http://www.udg.mx/content.php?id categoria=76
Plan de estudios: http://www.cucea.udg.mx/ofertaa/licenciaturas/si/index.php |
27. Contenido del programa | Los contenidos de los programas los puede consultar en la página: http://seneca.cucea.udg.mx
|