El tema de hoy: La Comunicación Gráfica Digital:
La tarea que viene en la presentación es para traerla a clase dentro de dos semanas. La próxima semana realizaremos nuestra primera práctica de "colaboración"
lunes, 27 de febrero de 2012
lunes, 20 de febrero de 2012
Triumph of the Nerds (2da parte) y tendencias actuales de las Tecnologías de Infromación
Continuamos con la 3era parte del documental Triumph od the Nerds. Posteriormente presentación sobre movilidad.
Filosofía de Apple:
Campaña "Think Different"
La voz del video es la de Richard Dreyfus, por eso me sonaba tan familiar.
La campaña fué creada en su totalidad por la agencia de publicidad TBWA Chiat/Day, Los Angeles:
Lee Clow, Chairman and Chief Creative Officer Worldwide, Account Director Creative Directors: Ken Segall, Rob Siltanen, Eric Grunbaum, Amy Moorman.
Jennifer Golub, Executive Producer & Director, Art Director.
Art directors: Jessica Schulman, Margaret Midgett, Ken Younglieb, Bob Kuperman, Yvonne Smith, Susan Alinsangan.
Copywriter: Craig Tanimoto. Dan Bootzin, Senior Editor of the in-house arm, Venice Beach Editorial.
Stock Photo and Film research was carried out by Susan Nickerson, owner and head stock-footage researcher with Nickerson Research.
El guión original es el que esta a continuación con comillas en las partes removidas en el video.
Here's to the Crazy Ones.
The misfits.
The rebels.
The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They're not fond of rules.
And they have no respect for the status quo.
You can quote them, disagree with them, disbelieve them, glorify or vilify them.
About the only thing that you can't do, is ignore them.
Because they change things.
"They invent. They imagine. They heal."
"They explore.
They create.
They inspire."
They push the human race forward.
"Maybe they have to be crazy."
"How else can you stare at an empty canvas and see a work of art?"
"Or, sit in silence and hear a song that hasn't been written?"
"Or, gaze at a red planet and see a laboratory on wheels?"
"We make tools for these kinds of people."
While some may see them as the crazy ones, we see genius.
Because the ones who are crazy enough to think that they can change the world, are the ones who do.
Las escenas son como sigue:
Albert Einstein, fumando su pipa
Bob Dylan, con su harmonica
Martin Luther King, en su discurso en Washington
Richard Branson, derramando champagne
John Lennon and Yoko Ono cantando
Buckminster Fuller demostrando su esfera geodésica
Thomas Alva Edison pensando
Mohammed Ali bailando
Ted Turner animando
Maria Callas aventado un beso
Mahatma Gandhi sonrriendo
Amelia Earhart bajando de su avión
Alfred Hitchcock hablando
Martha Graham bailando
Jim Henson con sus muppets
Frank Lloyd Wright caminando
Pablo Picasso pintando
Niña despertando
Macintosh Junior
Filosofía de Apple:
Campaña "Think Different"
La voz del video es la de Richard Dreyfus, por eso me sonaba tan familiar.
La campaña fué creada en su totalidad por la agencia de publicidad TBWA Chiat/Day, Los Angeles:
Lee Clow, Chairman and Chief Creative Officer Worldwide, Account Director Creative Directors: Ken Segall, Rob Siltanen, Eric Grunbaum, Amy Moorman.
Jennifer Golub, Executive Producer & Director, Art Director.
Art directors: Jessica Schulman, Margaret Midgett, Ken Younglieb, Bob Kuperman, Yvonne Smith, Susan Alinsangan.
Copywriter: Craig Tanimoto. Dan Bootzin, Senior Editor of the in-house arm, Venice Beach Editorial.
Stock Photo and Film research was carried out by Susan Nickerson, owner and head stock-footage researcher with Nickerson Research.
El guión original es el que esta a continuación con comillas en las partes removidas en el video.
Here's to the Crazy Ones.
The misfits.
The rebels.
The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They're not fond of rules.
And they have no respect for the status quo.
You can quote them, disagree with them, disbelieve them, glorify or vilify them.
About the only thing that you can't do, is ignore them.
Because they change things.
"They invent. They imagine. They heal."
"They explore.
They create.
They inspire."
They push the human race forward.
"Maybe they have to be crazy."
"How else can you stare at an empty canvas and see a work of art?"
"Or, sit in silence and hear a song that hasn't been written?"
"Or, gaze at a red planet and see a laboratory on wheels?"
"We make tools for these kinds of people."
While some may see them as the crazy ones, we see genius.
Because the ones who are crazy enough to think that they can change the world, are the ones who do.
Las escenas son como sigue:
Albert Einstein, fumando su pipa
Bob Dylan, con su harmonica
Martin Luther King, en su discurso en Washington
Richard Branson, derramando champagne
John Lennon and Yoko Ono cantando
Buckminster Fuller demostrando su esfera geodésica
Thomas Alva Edison pensando
Mohammed Ali bailando
Ted Turner animando
Maria Callas aventado un beso
Mahatma Gandhi sonrriendo
Amelia Earhart bajando de su avión
Alfred Hitchcock hablando
Martha Graham bailando
Jim Henson con sus muppets
Frank Lloyd Wright caminando
Pablo Picasso pintando
Niña despertando
Macintosh Junior
Bienvenida Software Aplicado II Revisión del programa del curso
Jóvenes,
Bienvenidos a Software Aplicado II Lunes de 18:00 a 21:00 hrs
Para la primera sesión entraremos en contexto revisando un material sobre la historia del surgimiento del cómputo personal. Veremos y posteriormente discutiremos el documental:
Robert X. Cringely (book), Robert X. Cringely(screenplay)
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
The Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires(TV 1996)
Writers:
Stars:
Robert X. Cringely, Douglas Adams and Sam AlbertDEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
PROGRAMA DE ESTUDIOS
1. Nombre de la Materia | Software Aplicado II |
2. Clave de la Materia | SI133 |
3. Prerrequisitos | SI107 |
4. Seriación | Ninguno |
5. Área de Formación | Básica Particular Obligatoria LSI |
6. Departamento | Sistemas de Información |
7. Academia | Entornos Gráficos y Virtuales |
8. Modalidad de la Asignatura | Presencial |
9. Tipo de Asignatura | Curso-Taller |
10. Carga Horaria | 3 horas semanales |
11. Créditos | 6 |
12. Nivel de Formación | Licenciatura |
13. Presentación | La materia de Software aplicado II, forma parte del área básica común en la Lic. En Sistemas de Información y optativa en algunas otras licenciaturas. Su meta es preparar al alumno en el manejo del software necesario para materializar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales. |
14. Perfil Formativo | Al finalizar el curso, el estudiante contará con las siguientes habilidades: Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño. Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño. El estudiante aplicará los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas. Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño. Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización. |
15. Objetivos del programa | General Dada la explicación de los conceptos básicos de los medios gráficos digitales y la práctica de los mismos, el alumno solucionará problemas de comunicación a través de gráficos digitales con la aplicación de herramientas tecnológicas actuales, de preferencia de software libre, con un 90% de precisión en la satisfacción de las necesidades de un mundo globalizado. Particulares El alumno conocerá y aplicará las tendencias que existen con respecto a la forma de comunicar e informar de manera gráfica utilizando las tecnologías digitales actuales. Dominará el uso de herramientas para la producción de gráficos vectoriales, edición de imágenes, creación de animaciones y publicación de proyectos en medios gráficos digitales. |
16. Contenido temático | UNIDAD I. COMUNICACION A TRAVÉS DE MEDIOS GRAFICOS DIGITALES Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno identificará los diversos elementos que componen el proceso de la comunicación grafica, así como los diversos medios digitales para llevarla a cabo el mismo, con mínimo del 90% de exactitud. 1.1Introducción a los gráficos digitales. 1.1.1 ¿Qué es un gráfico digital? 1.1.2 Estilos y tendencias. 1.2 El proceso de la comunicación. 1.2.1 Elementos que componen el proceso de comunicación. 1.2.2 Diferentes tipos de comunicación. 1.2.3 Comunicación verbal. 1.2.4 Comunicación no verbal. 1.2.5 Comunicación grafica digital. 1.3 Tipografía. 1.3.1 Fuente tipográfica. 1.3.2 Familia tipográfica. 1.3.3 Tipografía y diseño gráfico. 1.4 El color cómo medio estratégico visual. 1.4.1 Teoría del color. 1.4.2 Psicología del color. 1.4.3 Modo CMYK y RGB. 1.5 Medios para la comunicación gráfica digital. 1.5.1 Fotografía como comunicación visual digital. 1.5.1.1 Principios básicos. 1.5.1.2 Tecnología. 1.5.1.3 Composición. 1.5.1.4 Fotografía creativa y publicitaria. 1.5.2 Ilustración como comunicación visual digital. 1.5.2.1 Gráficos Vectores. 1.5.2.2 Composición. 1.5.2.3 La propaganda ideológica. 1.5.3 La animación y el video como comunicación visual digital. 1.5.3.1 Inicios. 1.5.3.2 Clasificación. UNIDAD II PRODUCCION DE GRAFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Ilustrador y software libre Inkscape) Objetivo particular: En un programa de creación de imágenes, el alumno resolverá gráficos vectoriales que apoyen y fortalezcan la comunicación visual para informar y expresar ideas, dando una respuesta estética a través de la aplicación de distintas herramientas digitales en los problemas que le surjan. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente. 2.1 La importancia de los vectores dentro de la comunicación grafica digital. 2.1.1 Definición de vector y mapa de bit. 2.1.2 Importancia de los vectores dentro del diseño. 2.2 Aplicación de los vectores en distintos medios digitales e impresos. 2.2.1 El libro impreso y el e-book. 2.2.2 El cartel y el banner. 2.2.3 La revista y la revista digital. 2.3 Manipulación de textos y tipografías 2.3.1 Seleccionar una fuente tipográfica en un programa de producción de vectores. 2.3.2 Creación de textos legibles. 2.3.3 Aplicación de efectos y modificación de forma. 2.4 Creación digital de imágenes vectoriales 2.4.1Logotipo 2.4.2 Publicidad digital (banner) 2.4.3 Diseño visual de una plantilla para una página de Internet UNIDAD III OPTIMIZACIÓN Y EDICION DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp). Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así como sus propiedades, facilitando el desarrollo del estudiante en el manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente. 3.1 Conceptos básicos de imágenes digitales. 3.1.1 Definición de pixel. 3.1.2 Definición de imagen digital. 3.1.3 Resolución de imágenes. 3.2 Formas de obtener una imagen. 3.2.1 Digitalizar una foto impresa (escáner). 3.2.2 Toma de fotografías. 3.2.3 Conocer bancos de imágenes (cómo tener una cuenta, subir y descargar imágenes en Internet). 3.3 Edición digital de imágenes. 3.3.1 Composición de fotografías para obtener un fotomontaje. 3.3.2 Restauración estética de imágenes. 3.3.3 Manipulación de textos. UNIDAD IV CREACION Y EDICION DE ANIMACIONES EN DISTINTOS FORMATOS (Software libre, video, iMovie). Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno desarrollará presentaciones dinámicas y de calidad que le ayuden a desarrollar su creatividad y estilo propio en las situaciones que se le presenten, con una precisión del 90% de exactitud. 4.1 La animación y su importancia dentro de la comunicación gráfica digital. 4.1.1 Definición de animación. 4.1.2 Lenguaje audiovisual. 4.1.3 La importancia de la animación. 4.2 Distintos tipos de animación. 4.2.1 Dibujos animados. 4.2.2 Presentación animada. 4.2.3 Stop motion. 4.2.4 Animación de recortes. 4.2.5 Animación 3D. 4.3 Presentaciones apoyadas por la animación y su impacto. 4.3.1 Pre producción de un proyecto animado. 4.3.2 Producción de un proyecto animado (iMovie). 4.3.3 Reproductores audiovisuales en línea. UNIDAD V CANALES PARA LA PUBLICACION EN MEDIOS DIGITALES Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso, con un 90% de precisión. 5.1 Medios accesibles de publicación digital. 5.1.1 Explorar distintos medios de publicación digital. 5.2 Almacenamiento de un proyecto en medios digitales. 5.2.1 Publicación de videos en línea 5.2.2 Presentación de aplicaciones animadas 5.2.3 Manipulación de contenedores de datos |
17. Bibliografía | Básica: s/a. (2011). Aprender Photoshop CS5 con 100 ejercicios prácticos. México: Alfaomega Clasificación: 005.369 APR Monroy, B. (2004). Diseño comercial con photoshop. Madrid: Anaya Multimedia Clasificación: 006.686 Mon Staiger, U. (2008). Composición y montaje con adobe photoshop CS3. México: Alfaomega Clasificación: 006.6869 STA Coviella, M. & Coviella, J. (2006). Fotografía digital. México: Alfaomega Clasificación: 771 COV Jenkins, S. (2010). Adobe illustrator CS4 paso a paso. México: Mc Graw Hill Clasificación: 006.786 JEN Karlins, D. (2010). Adobe illustrator CS4 técnicas esenciales. México McGraw-Hill Clasificación: 006. 6869 KAR Magiera, R. (2006). 3D Tools for photographers, illustrators & graphic designer. Canadá: Autodesk Clasificación: 006.6 MAG Piscopo, M. (2008). Guía de marketing y promoción para ilustradores & diseñadores. España: Divine egg Clasificación: 741.60688 PIS Córdoba, E. (2003). Coreldraw 11 superfácil. México: Alfaomega Clasificación: 005.369 COR Huss, D. (2001). Guía oficial de Corel Photo-Paint 10. Madrid: McGraw-Hill Clasificación: 006.6868 HUS Complementaria: Woolman, M. (2005). Tipografía en movimiento. Barcelona: Gustavo Gili Clasificación: 686.22 WOO Heller, E. (2010). Psicología del color cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona Gustavo Gili. Clasificación: 535.6019 HEL Chaves, N. (2005). La imagen corporativa teoría y práctica de la identificación institucional. España: Gustavo Gili Clasificación: 741.6 CHA Holzschlag, M. (2002). Color para sitios Web. México: McGraw-Hill Clasificación: 006.6 HOL Simmons, C. (2006). Diseño de logotipos 4vers. Barcelona, España Gustavo Gili c2006. Clasificación: 741.6 SIM |
18. Aplicación profesional | Sirve de base para la solución de problemas en la comunicación a través de medios gráficos digitales. |
19. Profesores que imparten la materia | Rafael Hernández Rodríguez Ma. Rocío Maciel Arellano Ann Ivonne Gómez Pérez Luizel García Serrano Cynthia Vázquez Cortés Marco Tulio Daza Mercado Juan José Peña Vázquez Karina Guzmán Martínez |
20. Perfil del profesor | Experiencia docente Buena didáctica y pedagogía Tener una licenciatura o especialidad afín con las ciencias de la computación Experiencia en la solución de problemas de comunicación utilizando herramientas gráfico digitales |
21. Proceso de enseñanza-aprendizaje | Métodos de enseñanza-aprendizaje Deductivo Inductivo Analítico Descriptivo Técnicas de Aprendizaje Grupales Individuales Laboratorio Estudio de casos Actividades de Aprendizaje Resolución de ejercicios en clase. Resolución de problemas de tarea. Recursos didácticos utilizados Pintarrón Cañón de proyección Computadora Método de estudio Presentación de las tareas o trabajos acordados previamente. Exposición de los conceptos clave de cada tema y práctica. Realización de diferentes prácticas de acuerdo al temario. Asesoría individual para la solución de dudas y problemas. Aviso de las tareas para la próxima clase, de acuerdo a como se vaya desarrollando el curso. |
22. Actividades extracurriculares | Entre las actividades extracurriculares relacionadas con esta asignatura se encuentran las siguientes:
|
23. Formulación, aprobación y validación | Formulación: Profesores que imparten la materia Aprobación: Academia de Entornos Gráficos y Virtuales Validación: Colegio Departamental |
24. Evaluación del aprendizaje | La evaluación se realizara en forma continua y se integrara de la siguiente forma: Proyecto Final 40% Tareas y/o Practicas 30% Trabajos de Investigación 20% Participación 10% Las prácticas documentadas se presentan a la semana siguiente de haber terminado el tema o el día del examen, que suceda primero. Si se entrega después de la fecha límite, el trabajo tendrá la mitad del valor a menos que sea sobresaliente. |
25. Evaluación curricular | Instancias que participan: Profesores que imparten la materia Academia de Entornos Gráficos y Virtuales Colegio Departamental Periodo de revisión: Periódica: cada ciclo escolar Fecha de actualización: Agosto 2011 |
26. Mapa curricular | Guía de carreras U de G: http://www.udg.mx/content.php?id categoria=76 Plan de estudios: http://www.cucea.udg.mx/ofertaa/licenciaturas/si/index.php |
27. Contenido del programa | Los contenidos de los programas los puede consultar en la página: http://seneca.cucea.udg.mx |
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