lunes, 18 de abril de 2016

Práctica iMovie

Estimados, les comparto un videoclip con un tutorial de como usar iMovie 10.1 como apoyo con nuestra práctica de hoy.





La práctica de hoy deberá ajustarse a los siguientes requerimientos mínimos:

  1. Deberá contener al menos 20 fotografías con efecto Ken Burns
  2. Titulado al menos en inicio y créditos al final
  3. Usar al menos 2 tipos de transiciones
  4. incorporar clip de audio
  5. Publicado en youtube.com (compartir a mi correo electrónico de google como reporte de la práctica).

Contexto teórico

Edición de video lineal:


Edición de video no lineal (discusión en clase).

lunes, 11 de abril de 2016

Animación, video y su publicación electrónica.

Les comparto la presentación  y algunos videos interesantes sobre nuestro tema de hoy.


 Vean esta presentación de TED con el tema de "Femto Photography" increíbles videos de super alta velocidad (billones de cuadros por segundo) vean la luz y su desplazamiento en cámara lenta.



Ligas de interés:

Programa para grabar video de tu pantalla en Windows: http://camstudio.org/
Aqui un tutorial de como usar Camstudio:



Como grabar video de tu pantalla en Mac:

lunes, 29 de febrero de 2016

Práctica de manipulación de imagenes rasterizadas (Photshop)

Nuestra práctica: Elaboración de un Fotomontaje


Objetivo:

Utilizar la herramienta  Photoshop para realizar un fotomontaje. Elegir al menos 3 fotografías de las cuales una será fondo y las otras dos aportarán los elementos a integrar.

Consideraciones:
  1. Utilizar al menos las herramientas de Capa, Lazo, Ajustes de Imagen y un Filtro 
  2. Eviten adornar o incorporar elementos artísticos, lo que buscamos es transtornar la realidad no embellecerla.
  3. Programen su práctica para terminar en no mas de 90 minutos.
  4. Ajusten colores, añadan ruido, cuiden luces y sombras.
  5. El reporte de la práctica consistirá en el envío del fotomontaje al correo del profesor junto a los archivos de fotografía originales. No enviar archivo .psd
Ejemplo:

Las siguientes fotografías son de mis hijas ambas a la edad de 3 años en la playa. Ellas se llevan 5 años de edad; el fotomontaje las muestra jugando en la playa juntas. Las condiciones de luz son completamente diferentes y fueron tomadas con equipos de capacidad diferente y la calidad de las fotos es completamente diferente. Sin embargo aplicando filtros y ajustes en la imagen fué posible combinarlas y encontrar un punto medio.





También les incluyo el video hecho por sus compañeros como proyecto final que vimos la semana pasada.






Les comparto una entrevista realizada hace 5 años con John Knoll donde nos comenta sobre los orígenes de esta herramienta tan exitosa.





Photoshop

Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general.3
Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete, siendo éstos: Adobe Creative Suite Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection.

Historia.

En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Michigan escribió un programa en Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas convertir su programa en un programa completo editor de imágenes. En 1988, Thomas se tomó un receso de seis meses de sus estudios para trabajar en el programa, junto con su hermano. Thomas renombró el programa a ImagePro, pero el nombre ya se encontraba registrado.4 Más tarde ese mismo año, Thomas renombró el programa como Photoshop y negoció un trato con el creador de escáneres Barneyscan para distribuir copias del programa con un escáner, "un total de 200 copias de Photoshop fueron distribuidas" de esta manera.5
Durante este tiempo, John viajó a Silicon Valley y realizó una demostración del programa a ingenieros de Apple y Russell Brown, director de arte en Adobe. Ambas demostraciones fueron exitosas, y Adobe decidió comprar la licencia para distribuir el programa en septiembre de 1988.6 Mientras John trabajaba en plug-ins en California, Thomas se quedó en Ann Arbor trabajando en el código; esto culminó en Photoshop 1.0 y fué lanzado en 1990 exclusivamente para la Macintosh.7

Herramientas mas comunes. (http://www.desarrolloweb.com/articulos/herrameintas-principales-photoshop.html)

Marco rectangular:
Una herramienta para realizar selecciones cuadradas o rectangulares.



Marco elíptico:

Herramienta para crear selecciones circulares o elípticas. Está en el mismo grupo que el marco rectangular.



Herramienta mover:

Esta sirve para mover el contenido de la capa en la que estamos trabajando. La capa se mueve por completo o bien sólo el área seleccionada, si es que había una selección creada.



Lazo:

Esta herramienta sirve para hacer selecciones a mano alzada, haciendo clic en un área de la imagen y pintando la selección a mano.



Lazo poligonal:

Sirve para hacer selecciones más complejas, marcando los vértices de un polígono. También es muy útil y sencilla de manejar en tus primeros pasos.



Varita mágica:

Es para hacer selecciones rápidas de áreas del mismo color. Pulsando en un lugar de la imagen nos selecciona todo el área que tiene el mismo color continuo.



Herramienta recortar:

Es un tipo de selección cuadrada, editable una vez que se ha definido, que nos sirve para recortar una imagen, quedándonos sólo con el área seleccionada.



Pincel:

Esta herramienta nos sirve para dibujar a mano alzada sobre la imagen. Se dispone de varios pinceles, de grosuras y formas distintas y se puede ajustar la dureza del trazo, entre otras cosas. El pincel pinta en la capa que esté activa en ese momento.



Lápiz:

El lápiz es similar al pincel, con la diferencia que éste realiza un trazo sin suavizado en los bordes y totalmente opaco.



Herramienta borrador:

Sirve para borrar partes de una imagen. Ojo, puesto que como muchas otras herramientas, sólo actúa sobre la capa que está seleccionada. Es decir, sólo borra las cosas que haya en la capa que estamos trabajando.



Herramienta bote de pintura:

Esta herramienta sirve para rellenar de color una capa entera, o bien el área seleccionada de la capa. Rellena con el color que se haya seleccionado en la barra de herramientas como color frontal.




Herramienta degradado:

Con esta herramienta podemos hacer degradados de color, funciona como el bote de pintura, rellenando color en toda una capa o en el área seleccionada de una capa, con la diferencia que para hacer el degradado tenemos que hacer una línea, pulsando con el ratón y arrastrando, para que el degradado se haga en ese espacio marcado.



Herramienta texto horizontal:

Sirve para escribir texto en una imagen. El texto puede escribirse con distintas fuentes y tamaños y tendrá el color frontal que se haya seleccionado.



Herramienta pluma:

Esta herramienta es muy útil, pero un tanto compleja de manejar. Sirve para hacer trazados de cualquier tipo, curvos o poligonales. Lo bueno es que nos permite editar los trazados una vez hechos y que pueden ajustarse a cualquier recorrido que necesitemos, por complejo que sea. Junto con la herramienta de Pluma tendrás que aprender a usar otras herramientas complementarias que forman parte del mismo grupo.



Rectángulo:

Sirve para hacer rectángulos, que pueden estar o no rellenos de color. En el lugar donde está el rectángulo hay otra serie de herramientas para hacer otros tipos de formas.



Línea:

Está agrupada con la herramienta recuadro y otras formas. Sirve para dibujar líneas. A las líneas se les puede colocar una flecha, configurable, al princio y/o al final de las mismas.



Forma personalizada:

Esta herramienta nos permite dibujar un buen grupo de formas ya prediseñadas, como flores, estrellas, señales, globos, etc.




Herramienta cuentagotas:

Con el cuentagotas podemos seleccionar colores, de cualquier parte de la imagen, para colocarlos como color frontal.



Herramienta mano:

Esta herramienta nos sirve para mover el lienzo. No mueve ni modifica ninguna parte de la imagen, sino que traslada el área que estamos viendo de la imagen, si es que el lienzo entero no cabe en la ventana que tenemos abierta, ya sea porque la imagen sea muy grande o porque hayamos hecho zoom.



Herramienta zoom:

El zoom nos sirve para ampliar la imagen o reducirla, pero sin alterar la imagen. Simplemente se hace zoom para que se vea más grande o mas pequeña y podamos hacer retoques con más precisión.

lunes, 22 de febrero de 2016

Espectro Electromagnético, Visible y la importancia del color.

En la clase de hoy revisamos el espectro electromagnético, espectro visible, significado de los colores y los elementos del diseño.

Tarea:
Elegir 3 logotipos de empresas y realizar un análisis de los elementos del diseño aplicados en cada uno de ellos; no mas de 3 cuartillas. Enviar por correo electrónico en formato PDF, DOC, DOCX, GDOC.

Preguntas, aclaraciones, declaraciones, quejas, reclamos y sombrerazos por medio de los comentarios.





lunes, 8 de febrero de 2016

Herramientas de Colaboración en Internet


Soluciones de cómputo de nube personal:


Dropbox



Microsoft OneDrive y Office 365 Web Apps


Video Introductorio a Google Docs




¿Que tan completas son estas soluciones?


Hojas de cálculo con un twist


Otro ejemplo de la hoja de cálculo



Dibujos:




Presentaciones:


Y si lo llevamos al límite:





lunes, 25 de enero de 2016

Filosofía de Apple




Filosofía de Apple:





Presentación de la Macintosh







Campaña "Think Different"

 La campaña fué creada en su totalidad por la agencia de publicidad TBWA Chiat/Day, Los Angeles:
 Lee Clow, Chairman and Chief Creative Officer Worldwide, Account Director Creative Directors: Ken Segall, Rob Siltanen, Eric Grunbaum, Amy Moorman.

Jennifer Golub, Executive Producer & Director, Art Director.
Art directors: Jessica Schulman, Margaret Midgett, Ken Younglieb, Bob Kuperman, Yvonne Smith, Susan Alinsangan.

Copywriter: Craig Tanimoto. Dan Bootzin, Senior Editor of the in-house arm, Venice Beach Editorial.
 Stock Photo and Film research was carried out by Susan Nickerson, owner and head stock-footage researcher with Nickerson Research.

 El guión original esta basado en el poema "Here's to the crazy ones" por Jack Kerouac aunque en el video algunas partes (en comilas) quedarin fuera.

Here's to the Crazy Ones.
The misfits.
The rebels.
The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They're not fond of rules.
And they have no respect for the status quo.

You can quote them, disagree with them, disbelieve them, glorify or vilify them.
About the only thing that you can't do, is ignore them.
Because they change things.
"They invent. They imagine. They heal."
"They explore.
They create.
They inspire."
They push the human race forward.
"Maybe they have to be crazy."
"How else can you stare at an empty canvas and see a work of art?"
"Or, sit in silence and hear a song that hasn't been written?"
"Or, gaze at a red planet and see a laboratory on wheels?"
While some may see them as the crazy ones, we see genius.
Because the people who are crazy enough to think that they can change the world, are the ones who do.

Las escenas son como sigue:

  • Albert Einstein, fumando su pipa
  • Bob Dylan, con su harmonica
  • Martin Luther King, en su discurso en Washington
  • Richard Branson, derramando champagne
    • Sir Richard Charles Nicholas Branson, normalmente citado como Richard Branson, es un magnate de negocios inglés; conocido por su marca Virgin, con más de 360 empresas que forman Virgin Group.
  • John Lennon and Yoko Ono cantando
  • Richard Buckminster Fuller demostrando su esfera geodésica
    • Richard Buckminster "Bucky" Fuller fue un diseñador, ingeniero, visionario e inventor estadounidense. También fue profesor en la universidad Southern Illinois University Carbondale y un prolífico escritor.
  • Thomas Alva Edison pensando
    • Thomas Alva Edison fue un empresario y un prolífico inventor estadounidense que patentó más de mil inventos (durante su vida adulta hacia un invento cada quince días) y contribuyó a darle, tanto a Estados Unidos como a Europa, los perfiles tecnológicos del mundo contemporáneo: las industrias eléctricas, un sistema telefónico viable, el fonógrafo, las películas, etc
  • Mohammed Ali bailando
    • Muhammad Ali o Mohamed Ali,1 nacido Cassius Marcellus Clay (LouisvilleKentuckyEE. UU.17 de enero de 1942), es un exboxeador estadounidense. 
      Se caracterizó por su estilo de boxeo alejado de la técnica tradicional, aunque era un conocedor del deporte y de sus contrincantes.2 Otra de sus características más reconocidas ha sido la de verter opiniones irreverentes sobre diversos temas, así como los pronósticos de sus contiendas.
      Fuera del cuadrilátero, Muhammad Ali se erigió como una figura con influencia social desde los años 1960 cuando se opuso a su reclutamiento por parte de las fuerzas armadas de su país durante la Guerra de Vietnam, declarándose objetor de conciencia. Cuando le cuestionaban sobre su negativa de participar en la guerra de Vietnam el decía: "No tengo problemas con los Viet Cong…porque ningún Viet Cong me ha llamado un nigger
  • Ted Turner animando
  • Maria Callas aventado un beso.
    • Ana María Cecilia Sofía Kalogeropoúlou, conocida como María Callas, fue una soprano griega nacida en Estados Unidos, considerada la cantante de ópera más eminente del siglo XX
  • Mahatma Gandhi sonriendo
  • Amelia Earhart bajando de su avión.
    • Amelia Mary Earhart fue una aviadora estadounidense, célebre por sus marcas de vuelo y por intentar el primer viaje aéreo alrededor del mundo sobre la línea ecuatorial
  • Alfred Hitchcock hablando
    • Sir Alfred Joseph Hitchcock fue un director de cine y productor británico. Fue pionero en muchas de las técnicas que caracterizan a los géneros cinematográficos del suspense y el thriller psicológico.
  • Martha Graham bailando 
    • Martha Graham, fue una bailarina y coreógrafa estadounidense de danza moderna cuya influencia en la danza es equiparada a la que tuvo Picasso en las artes plásticas, Stravinsky en la música o Frank Lloyd Wright en la arquitectura
  • Jim Henson con sus Muppets
  • Frank Lloyd Wright caminando
    • Frank Lloyd Wright, arquitecto estadounidense, fue uno de los principales maestros de la arquitectura del siglo XX conocido por la arquitectura orgánica y funcional de sus diseños.
  • Pablo Picasso pintando.
    • Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno María de los Remedios Cipriano de la Santísima Trinidad Ruiz y Picasso, conocido como Pablo Picasso, fue un pintor y escultor español. Autor de la cita favorita de Steve Jobs "Los grandes artistas copian; los genios roban"
  • Niña despertando


domingo, 17 de enero de 2016

Bienvenidos Software Aplicado II 2016A

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
PROGRAMA DE ESTUDIOS

1. Nombre de la Materia
Software Aplicado II
2. Clave de la Materia
SI133

3. Prerrequisitos
SI107

4. Seriación
Ninguno

5. Área de Formación
Básica Particular Obligatoria LSI

6. Departamento
Sistemas de Información

7. Academia
Entornos Gráficos y Virtuales

8. Modalidad de la Asignatura
Presencial

9. Tipo de Asignatura
Curso-Taller

10. Carga Horaria
3 horas semanales

11. Créditos
6

12. Nivel de Formación
Licenciatura

13. Presentación
La materia de Software aplicado II, forma parte del área básica común en la Lic. En Sistemas de Información y optativa en algunas otras licenciaturas. Su meta es preparar al alumno en el manejo del software necesario para materializar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales.

14. Perfil Formativo
Al finalizar el curso, el estudiante contará con las siguientes habilidades:

  • Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño.
  • Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño.
  • El estudiante aplicará los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas.
  • Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño.
  • Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización.
15. Objetivos del programa
General

Dada la explicación de los conceptos básicos de los medios gráficos digitales y la práctica de los mismos, el alumno solucionará problemas de comunicación a través de gráficos digitales con la aplicación de herramientas tecnológicas actuales, de preferencia de software libre, con un 90% de precisión en la satisfacción de las necesidades de un mundo globalizado.

Particulares

El alumno conocerá y aplicará las tendencias que existen con respecto a la forma de comunicar e informar de manera gráfica utilizando las tecnologías digitales actuales.

Dominará el uso de herramientas para la producción de gráficos vectoriales, edición de imágenes, creación de animaciones y publicación de proyectos en medios gráficos digitales.


16. Contenido temático:

UNIDAD I. COMUNICACION A TRAVÉS DE MEDIOS GRAFICOS DIGITALES
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno identificará los diversos elementos que componen el proceso de la comunicación gráfica, así como los diversos medios digitales para llevarla a cabo el mismo, con mínimo del 90% de exactitud.

1.1Introducción a los gráficos digitales.
1.1.1 ¿Qué es un gráfico digital?
1.1.2 Estilos y tendencias.
1.2 El proceso de la comunicación.
1.2.1 Elementos que componen el proceso de comunicación.
1.2.2 Diferentes tipos de comunicación.
1.2.3 Comunicación verbal.
1.2.4 Comunicación no verbal.
1.2.5 Comunicación grafica digital.
1.3 Tipografía.
1.3.1 Fuente tipográfica.
1.3.2 Familia tipográfica.
1.3.3 Tipografía y diseño gráfico.
1.4 El color cómo medio estratégico visual.
1.4.1 Teoría del color.
1.4.2 Psicología del color.
1.4.3 Modo CMYK y RGB.
1.5 Medios para la comunicación gráfica digital.
1.5.1 Fotografía como comunicación visual digital.
1.5.1.1 Principios básicos.
1.5.1.2 Tecnología.
1.5.1.3 Composición.
1.5.1.4 Fotografía creativa y publicitaria.
1.5.2 Ilustración como comunicación visual digital.
1.5.2.1 Gráficos Vectores.
1.5.2.2 Composición.
1.5.2.3 La propaganda ideológica.
1.5.3 La animación y el video como comunicación visual digital.
1.5.3.1 Inicios.
1.5.3.2 Clasificación.

UNIDAD II
PRODUCCION DE GRAFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Adobe Ilustrator y/o software libre Inkscape)
Objetivo particular: En un programa de creación de imágenes, el alumno resolverá gráficos vectoriales que apoyen y fortalezcan la comunicación visual para informar y expresar ideas, dando una respuesta estética a través de la aplicación de distintas herramientas digitales en los problemas que le surjan. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

2.1 La importancia de los vectores dentro de la comunicación grafica digital.
2.1.1 Definición de vector y mapa de bit.
2.1.2 Importancia de los vectores dentro del diseño.
2.2 Aplicación de los vectores en distintos medios digitales e impresos.
2.2.1 El libro impreso y el e-book.
2.2.2 El cartel y el banner.
2.2.3 La revista y la revista digital.
2.3 Manipulación de textos y tipografías
2.3.1 Seleccionar una fuente tipográfica en un programa de producción de vectores.
2.3.2 Creación de textos legibles.
2.3.3 Aplicación de efectos y modificación de forma.
2.4 Creación digital de imágenes vectoriales
2.4.1Logotipo
2.4.2 Publicidad digital (banner)
2.4.3 Diseño visual de una plantilla para una página de Internet

UNIDAD III
OPTIMIZACIÓN Y EDICION DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).
Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así como sus propiedades, facilitando el desarrollo del estudiante en el manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

3.1 Conceptos básicos de imágenes digitales.
3.1.1 Definición de pixel.
3.1.2 Definición de imagen digital.
3.1.3 Resolución de imágenes.
3.2 Formas de obtener una imagen.
3.2.1 Digitalizar una foto impresa (escáner).
3.2.2 Toma de fotografías.
3.2.3 Conocer bancos de imágenes (cómo tener una cuenta, subir y descargar imágenes en Internet).
3.3 Edición digital de imágenes.
3.3.1 Composición de fotografías para obtener un fotomontaje.
3.3.2 Restauración estética de imágenes.
3.3.3 Manipulación de textos.

UNIDAD IV
CREACION Y EDICION DE ANIMACIONES EN DISTINTOS FORMATOS (Software libre, video, iMovie).
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno desarrollará presentaciones dinámicas y de calidad que le ayuden a desarrollar su creatividad y estilo propio en las situaciones que se le presenten, con una precisión del 90% de exactitud.
4.1 La animación y su importancia dentro de la comunicación gráfica digital.
4.1.1 Definición de animación.
4.1.2 Lenguaje audiovisual.
4.1.3 La importancia de la animación.
4.2 Distintos tipos de animación.
4.2.1 Dibujos animados.
4.2.2 Presentación animada.
4.2.3 Stop motion.
4.2.4 Animación de recortes.
4.2.5 Animación 3D.
4.3 Presentaciones apoyadas por la animación y su impacto.
4.3.1 Pre producción de un proyecto animado.
4.3.2 Producción de un proyecto animado (iMovie).
4.3.3 Reproductores audiovisuales en línea.

UNIDAD V
CANALES PARA LA PUBLICACION EN MEDIOS DIGITALES
Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso, con un 90% de precisión.

5.1 Medios accesibles de publicación digital.
5.1.1 Explorar distintos medios de publicación digital.
5.2 Almacenamiento de un proyecto en medios digitales.
5.2.1 Publicación de videos en línea
5.2.2 Presentación de aplicaciones animadas
5.2.3 Manipulación de contenedores de datos

17. Bibliografía
Básica:

s/a. (2011). Aprender Photoshop CS5 con 100 ejercicios prácticos. México: Alfaomega
Clasificación:  005.369 APR

Monroy, B. (2004). Diseño comercial con photoshop. Madrid: Anaya Multimedia
Clasificación:  006.686 Mon


Staiger, U. (2008). Composición y montaje con adobe photoshop CS3. México:  Alfaomega
Clasificación:  006.6869 STA

Coviella, M. & Coviella, J. (2006). Fotografía digital. México: Alfaomega
Clasificación: 771 COV

Jenkins, S. (2010). Adobe illustrator CS4 paso a paso. México: Mc Graw Hill
Clasificación: 006.786 JEN

Karlins, D. (2010). Adobe illustrator CS4 técnicas esenciales.  México McGraw-Hill
Clasificación: 006. 6869 KAR

Magiera, R. (2006). 3D Tools for photographers, illustrators & graphic designer.  Canadá: Autodesk
Clasificación: 006.6 MAG

Piscopo, M. (2008). Guía de marketing y promoción para ilustradores & diseñadores.   España: Divine egg
Clasificación: 741.60688 PIS

Córdoba, E. (2003). Coreldraw 11 superfácil. México: Alfaomega
Clasificación: 005.369 COR

Huss, D. (2001). Guía oficial de Corel Photo-Paint 10.   Madrid: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6868 HUS


Complementaria:

Woolman, M. (2005). Tipografía en movimiento. Barcelona: Gustavo Gili
Clasificación: 686.22 WOO

Heller, E. (2010). Psicología del color cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona Gustavo Gili.
Clasificación: 535.6019 HEL

Chaves, N. (2005). La imagen corporativa teoría y práctica de la identificación institucional. España: Gustavo Gili
Clasificación: 741.6 CHA

Holzschlag, M. (2002). Color para sitios Web. México: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6 HOL

Simmons, C. (2006). Diseño de logotipos 4vers. Barcelona, España Gustavo Gili c2006.
Clasificación: 741.6 SIM

18. Aplicación profesional
Sirve de base para la solución de problemas en la comunicación a través de medios gráficos digitales.

19. Profesores que imparten la materia
Rafael Hernández Rodríguez
Ma. Rocío Maciel Arellano
Ann Ivonne Gómez Pérez
Luizel García Serrano
Cynthia Vázquez Cortés
Marco Tulio Daza Mercado
Juan José Peña Vázquez
Karina Guzmán Martínez
Alejandro Martínez Varela

20. Perfil del profesor
Experiencia docente
Buena didáctica y pedagogía
Tener una licenciatura o especialidad afín con las ciencias de la computación
Experiencia en la solución de problemas de comunicación utilizando herramientas gráfico digitales

21. Proceso de enseñanza-aprendizaje
Métodos de enseñanza-aprendizaje
Deductivo
Inductivo
Analítico
Descriptivo
Técnicas de Aprendizaje
Grupales
Individuales
Laboratorio
Estudio de casos
Actividades de Aprendizaje
Resolución de ejercicios en clase.
Resolución de problemas de tarea.
Recursos didácticos utilizados
Pintarrón
Cañón de proyección
Computadora
Método de estudio
Presentación de las tareas o trabajos acordados previamente.
Exposición de los conceptos clave de cada tema y práctica.
Realización de diferentes prácticas de acuerdo al temario.
Asesoría individual para la solución de dudas y problemas.
Aviso  de  las tareas  para la próxima clase, de  acuerdo  a como se vaya desarrollando el curso.

22. Actividades extracurriculares
Entre las actividades extracurriculares relacionadas con esta asignatura se encuentran las siguientes:
  • Investigación en temas relacionados
  • Asistencia a conferencias
  • Tutorías
  • Asistencia a congresos
  • Asistencia a seminarios
23. Formulación, aprobación y validación
Formulación:
Profesores que imparten la materia
Aprobación:
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Validación:
Colegio Departamental

24. Evaluación del aprendizaje
La  evaluación se  realizará en forma continua  y  se  integrara de la siguiente forma:
Proyecto Final  40%
Tareas y/o Practicas  30%
Trabajos de Investigación  20%
Participación 10%

Las  prácticas  documentadas  se  presentan  a  la  semana siguiente de haber terminado el tema o el día del examen, que suceda primero.
Si se entrega después de la fecha límite, el trabajo tendrá la mitad del valor a menos que sea sobresaliente.

25. Evaluación curricular
Instancias que participan:
Profesores que imparten la materia
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Colegio Departamental

Periodo de revisión:
Periódica: cada ciclo escolar

Fecha de actualización:
Agosto 2011

26. Mapa curricular
Guía de carreras U de G:
http://www.udg.mx/content.php?id categoria=76

Plan de estudios:
http://www.cucea.udg.mx/ofertaa/licenciaturas/si/index.php

27. Contenido del programa
Los contenidos de los programas los puede consultar en la página:
http://seneca.cucea.udg.mx

Actividades de día:

  1. Llenar encuesta al final de esta página.
  2. Ver la película (en clase):

Pirates of Silicon Valley(TV 1999)

TV Movie  -    -  Biography | Drama  -
 20 June 1999 (USA)
History of Apple and Microsoft.

Director:

  

Writers:

   (book) (book),and 1 more credit »