lunes, 25 de enero de 2016

Filosofía de Apple




Filosofía de Apple:





Presentación de la Macintosh







Campaña "Think Different"

 La campaña fué creada en su totalidad por la agencia de publicidad TBWA Chiat/Day, Los Angeles:
 Lee Clow, Chairman and Chief Creative Officer Worldwide, Account Director Creative Directors: Ken Segall, Rob Siltanen, Eric Grunbaum, Amy Moorman.

Jennifer Golub, Executive Producer & Director, Art Director.
Art directors: Jessica Schulman, Margaret Midgett, Ken Younglieb, Bob Kuperman, Yvonne Smith, Susan Alinsangan.

Copywriter: Craig Tanimoto. Dan Bootzin, Senior Editor of the in-house arm, Venice Beach Editorial.
 Stock Photo and Film research was carried out by Susan Nickerson, owner and head stock-footage researcher with Nickerson Research.

 El guión original esta basado en el poema "Here's to the crazy ones" por Jack Kerouac aunque en el video algunas partes (en comilas) quedarin fuera.

Here's to the Crazy Ones.
The misfits.
The rebels.
The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They're not fond of rules.
And they have no respect for the status quo.

You can quote them, disagree with them, disbelieve them, glorify or vilify them.
About the only thing that you can't do, is ignore them.
Because they change things.
"They invent. They imagine. They heal."
"They explore.
They create.
They inspire."
They push the human race forward.
"Maybe they have to be crazy."
"How else can you stare at an empty canvas and see a work of art?"
"Or, sit in silence and hear a song that hasn't been written?"
"Or, gaze at a red planet and see a laboratory on wheels?"
While some may see them as the crazy ones, we see genius.
Because the people who are crazy enough to think that they can change the world, are the ones who do.

Las escenas son como sigue:

  • Albert Einstein, fumando su pipa
  • Bob Dylan, con su harmonica
  • Martin Luther King, en su discurso en Washington
  • Richard Branson, derramando champagne
    • Sir Richard Charles Nicholas Branson, normalmente citado como Richard Branson, es un magnate de negocios inglés; conocido por su marca Virgin, con más de 360 empresas que forman Virgin Group.
  • John Lennon and Yoko Ono cantando
  • Richard Buckminster Fuller demostrando su esfera geodésica
    • Richard Buckminster "Bucky" Fuller fue un diseñador, ingeniero, visionario e inventor estadounidense. También fue profesor en la universidad Southern Illinois University Carbondale y un prolífico escritor.
  • Thomas Alva Edison pensando
    • Thomas Alva Edison fue un empresario y un prolífico inventor estadounidense que patentó más de mil inventos (durante su vida adulta hacia un invento cada quince días) y contribuyó a darle, tanto a Estados Unidos como a Europa, los perfiles tecnológicos del mundo contemporáneo: las industrias eléctricas, un sistema telefónico viable, el fonógrafo, las películas, etc
  • Mohammed Ali bailando
    • Muhammad Ali o Mohamed Ali,1 nacido Cassius Marcellus Clay (LouisvilleKentuckyEE. UU.17 de enero de 1942), es un exboxeador estadounidense. 
      Se caracterizó por su estilo de boxeo alejado de la técnica tradicional, aunque era un conocedor del deporte y de sus contrincantes.2 Otra de sus características más reconocidas ha sido la de verter opiniones irreverentes sobre diversos temas, así como los pronósticos de sus contiendas.
      Fuera del cuadrilátero, Muhammad Ali se erigió como una figura con influencia social desde los años 1960 cuando se opuso a su reclutamiento por parte de las fuerzas armadas de su país durante la Guerra de Vietnam, declarándose objetor de conciencia. Cuando le cuestionaban sobre su negativa de participar en la guerra de Vietnam el decía: "No tengo problemas con los Viet Cong…porque ningún Viet Cong me ha llamado un nigger
  • Ted Turner animando
  • Maria Callas aventado un beso.
    • Ana María Cecilia Sofía Kalogeropoúlou, conocida como María Callas, fue una soprano griega nacida en Estados Unidos, considerada la cantante de ópera más eminente del siglo XX
  • Mahatma Gandhi sonriendo
  • Amelia Earhart bajando de su avión.
    • Amelia Mary Earhart fue una aviadora estadounidense, célebre por sus marcas de vuelo y por intentar el primer viaje aéreo alrededor del mundo sobre la línea ecuatorial
  • Alfred Hitchcock hablando
    • Sir Alfred Joseph Hitchcock fue un director de cine y productor británico. Fue pionero en muchas de las técnicas que caracterizan a los géneros cinematográficos del suspense y el thriller psicológico.
  • Martha Graham bailando 
    • Martha Graham, fue una bailarina y coreógrafa estadounidense de danza moderna cuya influencia en la danza es equiparada a la que tuvo Picasso en las artes plásticas, Stravinsky en la música o Frank Lloyd Wright en la arquitectura
  • Jim Henson con sus Muppets
  • Frank Lloyd Wright caminando
    • Frank Lloyd Wright, arquitecto estadounidense, fue uno de los principales maestros de la arquitectura del siglo XX conocido por la arquitectura orgánica y funcional de sus diseños.
  • Pablo Picasso pintando.
    • Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno María de los Remedios Cipriano de la Santísima Trinidad Ruiz y Picasso, conocido como Pablo Picasso, fue un pintor y escultor español. Autor de la cita favorita de Steve Jobs "Los grandes artistas copian; los genios roban"
  • Niña despertando


domingo, 17 de enero de 2016

Bienvenidos Software Aplicado II 2016A

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
PROGRAMA DE ESTUDIOS

1. Nombre de la Materia
Software Aplicado II
2. Clave de la Materia
SI133

3. Prerrequisitos
SI107

4. Seriación
Ninguno

5. Área de Formación
Básica Particular Obligatoria LSI

6. Departamento
Sistemas de Información

7. Academia
Entornos Gráficos y Virtuales

8. Modalidad de la Asignatura
Presencial

9. Tipo de Asignatura
Curso-Taller

10. Carga Horaria
3 horas semanales

11. Créditos
6

12. Nivel de Formación
Licenciatura

13. Presentación
La materia de Software aplicado II, forma parte del área básica común en la Lic. En Sistemas de Información y optativa en algunas otras licenciaturas. Su meta es preparar al alumno en el manejo del software necesario para materializar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales.

14. Perfil Formativo
Al finalizar el curso, el estudiante contará con las siguientes habilidades:

  • Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño.
  • Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño.
  • El estudiante aplicará los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas.
  • Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño.
  • Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización.
15. Objetivos del programa
General

Dada la explicación de los conceptos básicos de los medios gráficos digitales y la práctica de los mismos, el alumno solucionará problemas de comunicación a través de gráficos digitales con la aplicación de herramientas tecnológicas actuales, de preferencia de software libre, con un 90% de precisión en la satisfacción de las necesidades de un mundo globalizado.

Particulares

El alumno conocerá y aplicará las tendencias que existen con respecto a la forma de comunicar e informar de manera gráfica utilizando las tecnologías digitales actuales.

Dominará el uso de herramientas para la producción de gráficos vectoriales, edición de imágenes, creación de animaciones y publicación de proyectos en medios gráficos digitales.


16. Contenido temático:

UNIDAD I. COMUNICACION A TRAVÉS DE MEDIOS GRAFICOS DIGITALES
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno identificará los diversos elementos que componen el proceso de la comunicación gráfica, así como los diversos medios digitales para llevarla a cabo el mismo, con mínimo del 90% de exactitud.

1.1Introducción a los gráficos digitales.
1.1.1 ¿Qué es un gráfico digital?
1.1.2 Estilos y tendencias.
1.2 El proceso de la comunicación.
1.2.1 Elementos que componen el proceso de comunicación.
1.2.2 Diferentes tipos de comunicación.
1.2.3 Comunicación verbal.
1.2.4 Comunicación no verbal.
1.2.5 Comunicación grafica digital.
1.3 Tipografía.
1.3.1 Fuente tipográfica.
1.3.2 Familia tipográfica.
1.3.3 Tipografía y diseño gráfico.
1.4 El color cómo medio estratégico visual.
1.4.1 Teoría del color.
1.4.2 Psicología del color.
1.4.3 Modo CMYK y RGB.
1.5 Medios para la comunicación gráfica digital.
1.5.1 Fotografía como comunicación visual digital.
1.5.1.1 Principios básicos.
1.5.1.2 Tecnología.
1.5.1.3 Composición.
1.5.1.4 Fotografía creativa y publicitaria.
1.5.2 Ilustración como comunicación visual digital.
1.5.2.1 Gráficos Vectores.
1.5.2.2 Composición.
1.5.2.3 La propaganda ideológica.
1.5.3 La animación y el video como comunicación visual digital.
1.5.3.1 Inicios.
1.5.3.2 Clasificación.

UNIDAD II
PRODUCCION DE GRAFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Adobe Ilustrator y/o software libre Inkscape)
Objetivo particular: En un programa de creación de imágenes, el alumno resolverá gráficos vectoriales que apoyen y fortalezcan la comunicación visual para informar y expresar ideas, dando una respuesta estética a través de la aplicación de distintas herramientas digitales en los problemas que le surjan. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

2.1 La importancia de los vectores dentro de la comunicación grafica digital.
2.1.1 Definición de vector y mapa de bit.
2.1.2 Importancia de los vectores dentro del diseño.
2.2 Aplicación de los vectores en distintos medios digitales e impresos.
2.2.1 El libro impreso y el e-book.
2.2.2 El cartel y el banner.
2.2.3 La revista y la revista digital.
2.3 Manipulación de textos y tipografías
2.3.1 Seleccionar una fuente tipográfica en un programa de producción de vectores.
2.3.2 Creación de textos legibles.
2.3.3 Aplicación de efectos y modificación de forma.
2.4 Creación digital de imágenes vectoriales
2.4.1Logotipo
2.4.2 Publicidad digital (banner)
2.4.3 Diseño visual de una plantilla para una página de Internet

UNIDAD III
OPTIMIZACIÓN Y EDICION DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).
Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así como sus propiedades, facilitando el desarrollo del estudiante en el manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

3.1 Conceptos básicos de imágenes digitales.
3.1.1 Definición de pixel.
3.1.2 Definición de imagen digital.
3.1.3 Resolución de imágenes.
3.2 Formas de obtener una imagen.
3.2.1 Digitalizar una foto impresa (escáner).
3.2.2 Toma de fotografías.
3.2.3 Conocer bancos de imágenes (cómo tener una cuenta, subir y descargar imágenes en Internet).
3.3 Edición digital de imágenes.
3.3.1 Composición de fotografías para obtener un fotomontaje.
3.3.2 Restauración estética de imágenes.
3.3.3 Manipulación de textos.

UNIDAD IV
CREACION Y EDICION DE ANIMACIONES EN DISTINTOS FORMATOS (Software libre, video, iMovie).
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno desarrollará presentaciones dinámicas y de calidad que le ayuden a desarrollar su creatividad y estilo propio en las situaciones que se le presenten, con una precisión del 90% de exactitud.
4.1 La animación y su importancia dentro de la comunicación gráfica digital.
4.1.1 Definición de animación.
4.1.2 Lenguaje audiovisual.
4.1.3 La importancia de la animación.
4.2 Distintos tipos de animación.
4.2.1 Dibujos animados.
4.2.2 Presentación animada.
4.2.3 Stop motion.
4.2.4 Animación de recortes.
4.2.5 Animación 3D.
4.3 Presentaciones apoyadas por la animación y su impacto.
4.3.1 Pre producción de un proyecto animado.
4.3.2 Producción de un proyecto animado (iMovie).
4.3.3 Reproductores audiovisuales en línea.

UNIDAD V
CANALES PARA LA PUBLICACION EN MEDIOS DIGITALES
Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso, con un 90% de precisión.

5.1 Medios accesibles de publicación digital.
5.1.1 Explorar distintos medios de publicación digital.
5.2 Almacenamiento de un proyecto en medios digitales.
5.2.1 Publicación de videos en línea
5.2.2 Presentación de aplicaciones animadas
5.2.3 Manipulación de contenedores de datos

17. Bibliografía
Básica:

s/a. (2011). Aprender Photoshop CS5 con 100 ejercicios prácticos. México: Alfaomega
Clasificación:  005.369 APR

Monroy, B. (2004). Diseño comercial con photoshop. Madrid: Anaya Multimedia
Clasificación:  006.686 Mon


Staiger, U. (2008). Composición y montaje con adobe photoshop CS3. México:  Alfaomega
Clasificación:  006.6869 STA

Coviella, M. & Coviella, J. (2006). Fotografía digital. México: Alfaomega
Clasificación: 771 COV

Jenkins, S. (2010). Adobe illustrator CS4 paso a paso. México: Mc Graw Hill
Clasificación: 006.786 JEN

Karlins, D. (2010). Adobe illustrator CS4 técnicas esenciales.  México McGraw-Hill
Clasificación: 006. 6869 KAR

Magiera, R. (2006). 3D Tools for photographers, illustrators & graphic designer.  Canadá: Autodesk
Clasificación: 006.6 MAG

Piscopo, M. (2008). Guía de marketing y promoción para ilustradores & diseñadores.   España: Divine egg
Clasificación: 741.60688 PIS

Córdoba, E. (2003). Coreldraw 11 superfácil. México: Alfaomega
Clasificación: 005.369 COR

Huss, D. (2001). Guía oficial de Corel Photo-Paint 10.   Madrid: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6868 HUS


Complementaria:

Woolman, M. (2005). Tipografía en movimiento. Barcelona: Gustavo Gili
Clasificación: 686.22 WOO

Heller, E. (2010). Psicología del color cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona Gustavo Gili.
Clasificación: 535.6019 HEL

Chaves, N. (2005). La imagen corporativa teoría y práctica de la identificación institucional. España: Gustavo Gili
Clasificación: 741.6 CHA

Holzschlag, M. (2002). Color para sitios Web. México: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6 HOL

Simmons, C. (2006). Diseño de logotipos 4vers. Barcelona, España Gustavo Gili c2006.
Clasificación: 741.6 SIM

18. Aplicación profesional
Sirve de base para la solución de problemas en la comunicación a través de medios gráficos digitales.

19. Profesores que imparten la materia
Rafael Hernández Rodríguez
Ma. Rocío Maciel Arellano
Ann Ivonne Gómez Pérez
Luizel García Serrano
Cynthia Vázquez Cortés
Marco Tulio Daza Mercado
Juan José Peña Vázquez
Karina Guzmán Martínez
Alejandro Martínez Varela

20. Perfil del profesor
Experiencia docente
Buena didáctica y pedagogía
Tener una licenciatura o especialidad afín con las ciencias de la computación
Experiencia en la solución de problemas de comunicación utilizando herramientas gráfico digitales

21. Proceso de enseñanza-aprendizaje
Métodos de enseñanza-aprendizaje
Deductivo
Inductivo
Analítico
Descriptivo
Técnicas de Aprendizaje
Grupales
Individuales
Laboratorio
Estudio de casos
Actividades de Aprendizaje
Resolución de ejercicios en clase.
Resolución de problemas de tarea.
Recursos didácticos utilizados
Pintarrón
Cañón de proyección
Computadora
Método de estudio
Presentación de las tareas o trabajos acordados previamente.
Exposición de los conceptos clave de cada tema y práctica.
Realización de diferentes prácticas de acuerdo al temario.
Asesoría individual para la solución de dudas y problemas.
Aviso  de  las tareas  para la próxima clase, de  acuerdo  a como se vaya desarrollando el curso.

22. Actividades extracurriculares
Entre las actividades extracurriculares relacionadas con esta asignatura se encuentran las siguientes:
  • Investigación en temas relacionados
  • Asistencia a conferencias
  • Tutorías
  • Asistencia a congresos
  • Asistencia a seminarios
23. Formulación, aprobación y validación
Formulación:
Profesores que imparten la materia
Aprobación:
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Validación:
Colegio Departamental

24. Evaluación del aprendizaje
La  evaluación se  realizará en forma continua  y  se  integrara de la siguiente forma:
Proyecto Final  40%
Tareas y/o Practicas  30%
Trabajos de Investigación  20%
Participación 10%

Las  prácticas  documentadas  se  presentan  a  la  semana siguiente de haber terminado el tema o el día del examen, que suceda primero.
Si se entrega después de la fecha límite, el trabajo tendrá la mitad del valor a menos que sea sobresaliente.

25. Evaluación curricular
Instancias que participan:
Profesores que imparten la materia
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Colegio Departamental

Periodo de revisión:
Periódica: cada ciclo escolar

Fecha de actualización:
Agosto 2011

26. Mapa curricular
Guía de carreras U de G:
http://www.udg.mx/content.php?id categoria=76

Plan de estudios:
http://www.cucea.udg.mx/ofertaa/licenciaturas/si/index.php

27. Contenido del programa
Los contenidos de los programas los puede consultar en la página:
http://seneca.cucea.udg.mx

Actividades de día:

  1. Llenar encuesta al final de esta página.
  2. Ver la película (en clase):

Pirates of Silicon Valley(TV 1999)

TV Movie  -    -  Biography | Drama  -
 20 June 1999 (USA)
History of Apple and Microsoft.

Director:

  

Writers:

   (book) (book),and 1 more credit »