martes, 30 de octubre de 2012

Animación y Video

Un día tarde, pero aqui les dejo la presentación de ayer y algunos videos interesantes sobre nuestro tema. Ojo, la presentación aún no esta terminada, así que no la bajen hasta que quite este comentario, hace falta concluir el tema de como crear un video documental y algunos detalles. Espero poder terminarla antes de nuestra próxima sesión.



 Vean esta presentación de TED con el tema de "Femto Photography" increíbles videos de super alta velocidad (billones de cuadros por segundo) vean la luz y su desplazamiento en camara lenta.

 


Ligas de interés:

Programa para grabar video de tu pantalla en Windows: http://camstudio.org/
Como grabar video de tu pantalla en Mac:

lunes, 15 de octubre de 2012

Práctica: Fotomontaje con Photoshop

Objetivo:

Utilizar las herramientas de Photoshop para realizar un fotomontaje. Elegir al menos 3 fotografías de las que una sera fondo y las otras dos aportarán los elementos a integrar.

Consideraciones:

  1. Utilizar al menos las herramientas de Capa, Lazo, Ajustes de Imagen y un Filtro 
  2. Eviten adornar o incorporar elementos artísticos, lo que buscamos es transtornar la realidad no embellecerla.
  3. Programen su práctica para terminar en no mas de 90 minutos.
  4. Ajusten colores, añadan ruido, cuiden luces y sombras.
  5. El reporte de la práctica consistirá en el envio del fotomontaje al correo del profesor junto a los archivos de fotografía originales. No enviar archivo .psd
Ejemplo:

Las siguientes fotografías son de mis hijas ambas a la edad de 3 años en la playa. Ellas se llevan 5 años de edad; el fotomontaje las muestra jugando en la playa juntas. Las condiciones de luz son completamente diferentes y fueron tomadas con equipos de capacidad diferente y la calidad de las fotos es completamente diferente. Sin embargo aplicando filtros y ajustes en la imagen fué posible combinarlas y encontrar un punto medio.




Tambien les incluyo el video hecho por sus compañeros como proyecto final que vimos la semana pasada.


lunes, 10 de septiembre de 2012

Google Docs Google Drive

¿Que podemos hacer con Google Docs?

Dibujos

¿Saben quien es?

Hojas de cálculo con un twist

Otro ejemplo de la hoja de cálculo



Presentaciones:

Y si lo llevamos al límite:




miércoles, 5 de septiembre de 2012

No renuncien a el, lo van a necesitar para el nuevo orden social

¿Recuerdan lo que platicamos respecto a la necesidad de un nuevo orden social? Asegurense al dejar de ver Televisa y TV Azteca que les regresen su cerebro.... Lo van a neesitar.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Tendencias en TICs y Google Docs

El tema de hoy:

Presentación de la conferencia Cómputo móvil y tendencias entorno al uso y aprovechamiento de las TICs

Esta plática es de mis temas recurrentes en congresos conferencias, cátedras inaugurales de cursos etc. Se las comparto como tema de la clase, para darnos un marco de referencia sobre el cual plantear nuestros siguientes temas de estudio sobre herramientas  informáticas





Gmail





Google Docs


lunes, 20 de agosto de 2012

¡Bienvenidos 2012B!


Jóvenes, Bienvenidos a Software Aplicado II Lunes de 18:00 a 21:00 hrs Para la primera sesión entraremos en contexto revisando un material sobre la historia del surgimiento del cómputo personal. Veremos y posteriormente discutiremos el documental:


The Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires(TV 1996)

Writers: Robert X. Cringely (book), Robert X. Cringely(screenplay) 

Stars:

 Robert X. Cringely, Douglas Adams and Sam Albert






DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
PROGRAMA DE ESTUDIOS



1. Nombre de la Materia  
Software Aplicado II
2. Clave de la Materia  
SI133
3. Prerrequisitos
SI107
4. Seriación  
Ninguno
5. Área de Formación  
Básica Particular Obligatoria LSI
6. Departamento
Sistemas de Información
7. Academia
Entornos Gráficos y Virtuales
8. Modalidad de la Asignatura
Presencial
9. Tipo de Asignatura
Curso-Taller
10. Carga Horaria
3 horas semanales
11. Créditos
6
12. Nivel de Formación
Licenciatura
13. Presentación
La materia de Software aplicado II, forma parte del área básica común en la Lic. En Sistemas de Información y optativa en algunas otras licenciaturas. Su meta es preparar al alumno en el manejo del software necesario para materializar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales.
14. Perfil Formativo
Al finalizar el curso, el estudiante contará con las siguientes habilidades:
Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño.
Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño.
El estudiante aplicará los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas.
Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño.
Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización.
15. Objetivos del programa
General
Dada la explicación de los conceptos básicos de los medios gráficos digitales y la práctica de los mismos, el alumno solucionará problemas de comunicación a través de gráficos digitales con la aplicación de herramientas tecnológicas actuales, de preferencia de software libre, con un 90% de precisión en la satisfacción de las necesidades de un mundo globalizado.
Particulares
El alumno conocerá y aplicará las tendencias que existen con respecto a la forma de comunicar e informar de manera gráfica utilizando las tecnologías digitales actuales.
Dominará el uso de herramientas para la producción de gráficos vectoriales, edición de imágenes,  creación de animaciones y publicación de proyectos en medios gráficos digitales.
16. Contenido temático
UNIDAD I. COMUNICACION A TRAVÉS DE MEDIOS GRAFICOS DIGITALES
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno identificará los diversos elementos que componen el proceso de la comunicación grafica, así como los diversos medios digitales para llevarla a cabo el mismo, con mínimo del 90% de exactitud.

1.1Introducción a los gráficos digitales.
1.1.1 ¿Qué es un gráfico digital?
1.1.2 Estilos y tendencias.
1.2 El proceso de la comunicación.
1.2.1 Elementos que componen el proceso de comunicación.
1.2.2 Diferentes tipos de comunicación.
1.2.3 Comunicación verbal.
1.2.4 Comunicación no verbal.
1.2.5 Comunicación grafica digital.
1.3 Tipografía.
1.3.1 Fuente tipográfica.
1.3.2 Familia tipográfica.
1.3.3 Tipografía y diseño gráfico.
1.4 El color cómo medio estratégico visual.
1.4.1 Teoría del color.
1.4.2 Psicología del color.
1.4.3 Modo CMYK y RGB.
1.5 Medios para la comunicación gráfica digital.
1.5.1 Fotografía como comunicación visual digital.
1.5.1.1 Principios básicos.
1.5.1.2 Tecnología.
1.5.1.3 Composición.
1.5.1.4 Fotografía creativa y publicitaria.
1.5.2 Ilustración como comunicación visual digital.
1.5.2.1 Gráficos Vectores.
1.5.2.2 Composición.
1.5.2.3 La propaganda ideológica.
1.5.3 La animación y el video como comunicación visual digital.
1.5.3.1 Inicios.
1.5.3.2 Clasificación.

UNIDAD II
PRODUCCION DE GRAFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Ilustrador y software libre Inkscape)
Objetivo particular: En un programa de creación de imágenes, el alumno resolverá gráficos vectoriales que apoyen y fortalezcan la comunicación visual para informar y expresar ideas, dando una respuesta estética a través de la aplicación de distintas herramientas digitales en los problemas que le surjan. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

2.1 La importancia de los vectores dentro de la comunicación grafica digital.
2.1.1 Definición de vector y mapa de bit.
2.1.2 Importancia de los vectores dentro del diseño.
2.2 Aplicación de los vectores en distintos medios digitales e impresos.
2.2.1 El libro impreso y el e-book.
2.2.2 El cartel y el banner.
2.2.3 La revista y la revista digital.
2.3 Manipulación de textos y tipografías
2.3.1 Seleccionar una fuente tipográfica en un programa de producción de vectores.
2.3.2 Creación de textos legibles.
2.3.3 Aplicación de efectos y modificación de forma.
2.4 Creación digital de imágenes vectoriales
2.4.1Logotipo
2.4.2 Publicidad digital (banner)
2.4.3 Diseño visual de una plantilla para una página de Internet

UNIDAD III
OPTIMIZACIÓN Y EDICION DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).
Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así como sus propiedades, facilitando el desarrollo del estudiante en el manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

3.1 Conceptos básicos de imágenes digitales.
3.1.1 Definición de pixel.
3.1.2 Definición de imagen digital.
3.1.3 Resolución de imágenes.
3.2 Formas de obtener una imagen.
3.2.1 Digitalizar una foto impresa (escáner).
3.2.2 Toma de fotografías.
3.2.3 Conocer bancos de imágenes (cómo tener una cuenta, subir y descargar imágenes en Internet).
3.3 Edición digital de imágenes.
3.3.1 Composición de fotografías para obtener un fotomontaje.
3.3.2 Restauración estética de imágenes.
3.3.3 Manipulación de textos.

UNIDAD IV
CREACION Y EDICION DE ANIMACIONES EN DISTINTOS FORMATOS (Software libre, video, iMovie).
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno desarrollará presentaciones dinámicas y de calidad que le ayuden a desarrollar su creatividad y estilo propio en las situaciones que se le presenten, con una precisión del 90% de exactitud.

4.1 La animación y su importancia dentro de la comunicación gráfica digital.
4.1.1 Definición de animación.
4.1.2 Lenguaje audiovisual.
4.1.3 La importancia de la animación.
4.2 Distintos tipos de animación.
4.2.1 Dibujos animados.
4.2.2 Presentación animada.
4.2.3 Stop motion.
4.2.4 Animación de recortes.
4.2.5 Animación 3D.
4.3 Presentaciones apoyadas por la animación y su impacto.
4.3.1 Pre producción de un proyecto animado.
4.3.2 Producción de un proyecto animado (iMovie).
4.3.3 Reproductores audiovisuales en línea.

UNIDAD V
CANALES PARA LA PUBLICACION EN MEDIOS DIGITALES
Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso, con un 90% de precisión.

5.1 Medios accesibles de publicación digital.
5.1.1 Explorar distintos medios de publicación digital.
5.2 Almacenamiento de un proyecto en medios digitales.
5.2.1 Publicación de videos en línea
5.2.2 Presentación de aplicaciones animadas
5.2.3 Manipulación de contenedores de datos
17. Bibliografía
Básica:

s/a. (2011). Aprender Photoshop CS5 con 100 ejercicios prácticos. México: Alfaomega
Clasificación:  005.369 APR

Monroy, B. (2004). Diseño comercial con photoshop. Madrid: Anaya Multimedia
Clasificación:  006.686 Mon


Staiger, U. (2008). Composición y montaje con adobe photoshop CS3. México:  Alfaomega
Clasificación:  006.6869 STA

Coviella, M. & Coviella, J. (2006). Fotografía digital. México: Alfaomega
Clasificación: 771 COV

Jenkins, S. (2010). Adobe illustrator CS4 paso a paso. México: Mc Graw Hill
Clasificación: 006.786 JEN

Karlins, D. (2010). Adobe illustrator CS4 técnicas esenciales.  México McGraw-Hill
Clasificación: 006. 6869 KAR

Magiera, R. (2006). 3D Tools for photographers, illustrators & graphic designer.  Canadá: Autodesk
Clasificación: 006.6 MAG

Piscopo, M. (2008). Guía de marketing y promoción para ilustradores & diseñadores.   España: Divine egg
Clasificación: 741.60688 PIS

Córdoba, E. (2003). Coreldraw 11 superfácil. México: Alfaomega
Clasificación: 005.369 COR

Huss, D. (2001). Guía oficial de Corel Photo-Paint 10.   Madrid: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6868 HUS


Complementaria:

Woolman, M. (2005). Tipografía en movimiento. Barcelona: Gustavo Gili
Clasificación: 686.22 WOO

Heller, E. (2010). Psicología del color cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona Gustavo Gili.
Clasificación: 535.6019 HEL

Chaves, N. (2005). La imagen corporativa teoría y práctica de la identificación institucional. España: Gustavo Gili
Clasificación: 741.6 CHA

Holzschlag, M. (2002). Color para sitios Web. México: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6 HOL

Simmons, C. (2006). Diseño de logotipos 4vers. Barcelona, España Gustavo Gili c2006.
Clasificación: 741.6 SIM
18. Aplicación profesional
Sirve de base para la solución de problemas en la comunicación a través de medios gráficos digitales.
19. Profesores que imparten la materia
Rafael Hernández Rodríguez
Ma. Rocío Maciel Arellano
Ann Ivonne Gómez Pérez
Luizel García Serrano
Cynthia Vázquez Cortés
Marco Tulio Daza Mercado
Juan José Peña Vázquez
Karina Guzmán Martínez
20. Perfil del profesor
Experiencia docente
Buena didáctica y pedagogía
Tener una licenciatura o especialidad afín con las ciencias de la computación
Experiencia en la solución de problemas de comunicación utilizando herramientas gráfico digitales
21. Proceso de enseñanza-aprendizaje
Métodos de enseñanza-aprendizaje
Deductivo
Inductivo
Analítico
Descriptivo
Técnicas de Aprendizaje
Grupales
Individuales
Laboratorio
Estudio de casos
Actividades de Aprendizaje
Resolución de ejercicios en clase.
Resolución de problemas de tarea.
Recursos didácticos utilizados
Pintarrón
Cañón de proyección
Computadora
Método de estudio
Presentación de las tareas o trabajos acordados previamente.
Exposición de los conceptos clave de cada tema y práctica.
Realización de diferentes prácticas de acuerdo al temario.
Asesoría individual para la solución de dudas y problemas.
Aviso  de  las tareas  para la próxima clase, de  acuerdo  a como se vaya desarrollando el curso.
22. Actividades extracurriculares
Entre las actividades extracurriculares relacionadas con esta asignatura se encuentran las siguientes:
  • Investigación en temas relacionados
  • Asistencia a conferencias
  • Tutorías
  • Asistencia a congresos
  • Asistencia a seminarios
23. Formulación, aprobación y validación
Formulación:
Profesores que imparten la materia
Aprobación:
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Validación:
Colegio Departamental
24. Evaluación del aprendizaje
La  evaluación se  realizara en forma continua  y  se  integrara de la siguiente forma:
Proyecto Final  40%
Tareas y/o Practicas  30%
Trabajos de Investigación  20%
Participación 10%

Las  prácticas  documentadas  se  presentan  a  la  semana siguiente de haber terminado el tema o el día del examen, que suceda primero.
Si se entrega después de la fecha límite, el trabajo tendrá la mitad del valor a menos que sea sobresaliente.
25. Evaluación curricular
Instancias que participan:
Profesores que imparten la materia
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Colegio Departamental

Periodo de revisión:
Periódica: cada ciclo escolar

Fecha de actualización:
Agosto 2011
26. Mapa curricular
Guía de carreras U de G:
http://www.udg.mx/content.php?id categoria=76

Plan de estudios:
http://www.cucea.udg.mx/ofertaa/licenciaturas/si/index.php
27. Contenido del programa
Los contenidos de los programas los puede consultar en la página:
http://seneca.cucea.udg.mx

lunes, 27 de febrero de 2012

La Comunicación Gráfica Digital

El tema de hoy: La Comunicación Gráfica Digital:





La tarea que viene en la presentación es para traerla a clase dentro de dos semanas. La próxima semana realizaremos nuestra primera práctica de "colaboración"

lunes, 20 de febrero de 2012

Triumph of the Nerds (2da parte) y tendencias actuales de las Tecnologías de Infromación

Continuamos con la 3era parte del documental Triumph od the Nerds. Posteriormente presentación sobre movilidad.




Filosofía de Apple:












Campaña "Think Different"



 La voz del video es la de Richard Dreyfus, por eso me sonaba tan familiar.

 La campaña fué creada en su totalidad por la agencia de publicidad TBWA Chiat/Day, Los Angeles:
 Lee Clow, Chairman and Chief Creative Officer Worldwide, Account Director Creative Directors: Ken Segall, Rob Siltanen, Eric Grunbaum, Amy Moorman.

Jennifer Golub, Executive Producer & Director, Art Director.
Art directors: Jessica Schulman, Margaret Midgett, Ken Younglieb, Bob Kuperman, Yvonne Smith, Susan Alinsangan.

Copywriter: Craig Tanimoto. Dan Bootzin, Senior Editor of the in-house arm, Venice Beach Editorial.
 Stock Photo and Film research was carried out by Susan Nickerson, owner and head stock-footage researcher with Nickerson Research.

 El guión original es el que esta a continuación con comillas en las partes removidas en el video.

 Here's to the Crazy Ones.
The misfits.
The rebels.
The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They're not fond of rules.
And they have no respect for the status quo.

You can quote them, disagree with them, disbelieve them, glorify or vilify them.
About the only thing that you can't do, is ignore them.
Because they change things.
"They invent. They imagine. They heal."
"They explore.
They create.
They inspire."
They push the human race forward.
"Maybe they have to be crazy."
"How else can you stare at an empty canvas and see a work of art?"
"Or, sit in silence and hear a song that hasn't been written?"
"Or, gaze at a red planet and see a laboratory on wheels?"
"We make tools for these kinds of people."
While some may see them as the crazy ones, we see genius.
Because the ones who are crazy enough to think that they can change the world, are the ones who do. 

Las escenas son como sigue:
Albert Einstein, fumando su pipa
Bob Dylan, con su harmonica
Martin Luther King, en su discurso en Washington
Richard Branson, derramando champagne
John Lennon and Yoko Ono cantando
Buckminster Fuller demostrando su esfera geodésica
Thomas Alva Edison pensando
 Mohammed Ali bailando
Ted Turner animando
Maria Callas aventado un beso
Mahatma Gandhi sonrriendo
Amelia Earhart bajando de su avión
Alfred Hitchcock hablando
Martha Graham bailando
Jim Henson con sus muppets
Frank Lloyd Wright caminando
Pablo Picasso pintando
Niña despertando

 Macintosh Junior

Bienvenida Software Aplicado II Revisión del programa del curso

Jóvenes, Bienvenidos a Software Aplicado II Lunes de 18:00 a 21:00 hrs Para la primera sesión entraremos en contexto revisando un material sobre la historia del surgimiento del cómputo personal. Veremos y posteriormente discutiremos el documental:


The Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires(TV 1996)

Writers: 

Robert X. Cringely (book), Robert X. Cringely(screenplay) 

Stars:

 Robert X. Cringely, Douglas Adams and Sam Albert



















DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
PROGRAMA DE ESTUDIOS
1. Nombre de la Materia   Software Aplicado II
2. Clave de la Materia  SI133
3. Prerrequisitos SI107
4. Seriación  Ninguno
5. Área de Formación  Básica Particular Obligatoria LSI
6. Departamento Sistemas de Información
7. AcademiaEntornos Gráficos y Virtuales
8. Modalidad de la Asignatura Presencial
9. Tipo de AsignaturaCurso-Taller
10. Carga Horaria3 horas semanales
11. Créditos6
12. Nivel de FormaciónLicenciatura
13. PresentaciónLa materia de Software aplicado II, forma parte del área básica común en la Lic. En Sistemas de Información y optativa en algunas otras licenciaturas. Su meta es preparar al alumno en el manejo del software necesario para materializar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales.
14. Perfil FormativoAl finalizar el curso, el estudiante contará con las siguientes habilidades:
Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño.
Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño.
El estudiante aplicará los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas.
Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño.
Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización.
15. Objetivos del programaGeneral
Dada la explicación de los conceptos básicos de los medios gráficos digitales y la práctica de los mismos, el alumno solucionará problemas de comunicación a través de gráficos digitales con la aplicación de herramientas tecnológicas actuales, de preferencia de software libre, con un 90% de precisión en la satisfacción de las necesidades de un mundo globalizado.
Particulares
El alumno conocerá y aplicará las tendencias que existen con respecto a la forma de comunicar e informar de manera gráfica utilizando las tecnologías digitales actuales.
Dominará el uso de herramientas para la producción de gráficos vectoriales, edición de imágenes,  creación de animaciones y publicación de proyectos en medios gráficos digitales.
16. Contenido temáticoUNIDAD I. COMUNICACION A TRAVÉS DE MEDIOS GRAFICOS DIGITALES
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno identificará los diversos elementos que componen el proceso de la comunicación grafica, así como los diversos medios digitales para llevarla a cabo el mismo, con mínimo del 90% de exactitud.

1.1Introducción a los gráficos digitales.
1.1.1 ¿Qué es un gráfico digital?
1.1.2 Estilos y tendencias.
1.2 El proceso de la comunicación.
1.2.1 Elementos que componen el proceso de comunicación.
1.2.2 Diferentes tipos de comunicación.
1.2.3 Comunicación verbal.
1.2.4 Comunicación no verbal.
1.2.5 Comunicación grafica digital.
1.3 Tipografía.
1.3.1 Fuente tipográfica.
1.3.2 Familia tipográfica.
1.3.3 Tipografía y diseño gráfico.
1.4 El color cómo medio estratégico visual.
1.4.1 Teoría del color.
1.4.2 Psicología del color.
1.4.3 Modo CMYK y RGB.
1.5 Medios para la comunicación gráfica digital.
1.5.1 Fotografía como comunicación visual digital.
1.5.1.1 Principios básicos.
1.5.1.2 Tecnología.
1.5.1.3 Composición.
1.5.1.4 Fotografía creativa y publicitaria.
1.5.2 Ilustración como comunicación visual digital.
1.5.2.1 Gráficos Vectores.
1.5.2.2 Composición.
1.5.2.3 La propaganda ideológica.
1.5.3 La animación y el video como comunicación visual digital.
1.5.3.1 Inicios.
1.5.3.2 Clasificación.

UNIDAD II
PRODUCCION DE GRAFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Ilustrador y software libre Inkscape)
Objetivo particular: En un programa de creación de imágenes, el alumno resolverá gráficos vectoriales que apoyen y fortalezcan la comunicación visual para informar y expresar ideas, dando una respuesta estética a través de la aplicación de distintas herramientas digitales en los problemas que le surjan. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

2.1 La importancia de los vectores dentro de la comunicación grafica digital.
2.1.1 Definición de vector y mapa de bit.
2.1.2 Importancia de los vectores dentro del diseño.
2.2 Aplicación de los vectores en distintos medios digitales e impresos.
2.2.1 El libro impreso y el e-book.
2.2.2 El cartel y el banner.
2.2.3 La revista y la revista digital.
2.3 Manipulación de textos y tipografías
2.3.1 Seleccionar una fuente tipográfica en un programa de producción de vectores.
2.3.2 Creación de textos legibles.
2.3.3 Aplicación de efectos y modificación de forma.
2.4 Creación digital de imágenes vectoriales
2.4.1Logotipo
2.4.2 Publicidad digital (banner)
2.4.3 Diseño visual de una plantilla para una página de Internet

UNIDAD III
OPTIMIZACIÓN Y EDICION DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).
Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así como sus propiedades, facilitando el desarrollo del estudiante en el manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. Por lo menos el 90% de la aplicación de conceptos aprendidos y la utilización de los programas deberán ser aplicados correctamente.

3.1 Conceptos básicos de imágenes digitales.
3.1.1 Definición de pixel.
3.1.2 Definición de imagen digital.
3.1.3 Resolución de imágenes.
3.2 Formas de obtener una imagen.
3.2.1 Digitalizar una foto impresa (escáner).
3.2.2 Toma de fotografías.
3.2.3 Conocer bancos de imágenes (cómo tener una cuenta, subir y descargar imágenes en Internet).
3.3 Edición digital de imágenes.
3.3.1 Composición de fotografías para obtener un fotomontaje.
3.3.2 Restauración estética de imágenes.
3.3.3 Manipulación de textos.

UNIDAD IV
CREACION Y EDICION DE ANIMACIONES EN DISTINTOS FORMATOS (Software libre, video, iMovie).
Objetivo particular: Habiendo revisado el soporte teórico y tras haber realizado las diversas actividades de la unidad, el alumno desarrollará presentaciones dinámicas y de calidad que le ayuden a desarrollar su creatividad y estilo propio en las situaciones que se le presenten, con una precisión del 90% de exactitud.

4.1 La animación y su importancia dentro de la comunicación gráfica digital.
4.1.1 Definición de animación.
4.1.2 Lenguaje audiovisual.
4.1.3 La importancia de la animación.
4.2 Distintos tipos de animación.
4.2.1 Dibujos animados.
4.2.2 Presentación animada.
4.2.3 Stop motion.
4.2.4 Animación de recortes.
4.2.5 Animación 3D.
4.3 Presentaciones apoyadas por la animación y su impacto.
4.3.1 Pre producción de un proyecto animado.
4.3.2 Producción de un proyecto animado (iMovie).
4.3.3 Reproductores audiovisuales en línea.

UNIDAD V
CANALES PARA LA PUBLICACION EN MEDIOS DIGITALES
Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso, con un 90% de precisión.

5.1 Medios accesibles de publicación digital.
5.1.1 Explorar distintos medios de publicación digital.
5.2 Almacenamiento de un proyecto en medios digitales.
5.2.1 Publicación de videos en línea
5.2.2 Presentación de aplicaciones animadas
5.2.3 Manipulación de contenedores de datos
17. BibliografíaBásica:

s/a. (2011). Aprender Photoshop CS5 con 100 ejercicios prácticos. México: Alfaomega
Clasificación:  005.369 APR

Monroy, B. (2004). Diseño comercial con photoshop. Madrid: Anaya Multimedia
Clasificación:  006.686 Mon


Staiger, U. (2008). Composición y montaje con adobe photoshop CS3. México:  Alfaomega
Clasificación:  006.6869 STA

Coviella, M. & Coviella, J. (2006). Fotografía digital. México: Alfaomega
Clasificación: 771 COV

Jenkins, S. (2010). Adobe illustrator CS4 paso a paso. México: Mc Graw Hill
Clasificación: 006.786 JEN

Karlins, D. (2010). Adobe illustrator CS4 técnicas esenciales.  México McGraw-Hill
Clasificación: 006. 6869 KAR

Magiera, R. (2006). 3D Tools for photographers, illustrators & graphic designer.  Canadá: Autodesk
Clasificación: 006.6 MAG

Piscopo, M. (2008). Guía de marketing y promoción para ilustradores & diseñadores.   España: Divine egg
Clasificación: 741.60688 PIS

Córdoba, E. (2003). Coreldraw 11 superfácil. México: Alfaomega
Clasificación: 005.369 COR

Huss, D. (2001). Guía oficial de Corel Photo-Paint 10.   Madrid: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6868 HUS


Complementaria:

Woolman, M. (2005). Tipografía en movimiento. Barcelona: Gustavo Gili
Clasificación: 686.22 WOO

Heller, E. (2010). Psicología del color cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona Gustavo Gili.
Clasificación: 535.6019 HEL

Chaves, N. (2005). La imagen corporativa teoría y práctica de la identificación institucional. España: Gustavo Gili
Clasificación: 741.6 CHA

Holzschlag, M. (2002). Color para sitios Web. México: McGraw-Hill
Clasificación: 006.6 HOL

Simmons, C. (2006). Diseño de logotipos 4vers. Barcelona, España Gustavo Gili c2006.
Clasificación: 741.6 SIM
18. Aplicación profesionalSirve de base para la solución de problemas en la comunicación a través de medios gráficos digitales.
19. Profesores que imparten la materiaRafael Hernández Rodríguez
Ma. Rocío Maciel Arellano
Ann Ivonne Gómez Pérez
Luizel García Serrano
Cynthia Vázquez Cortés
Marco Tulio Daza Mercado
Juan José Peña Vázquez
Karina Guzmán Martínez
20. Perfil del profesorExperiencia docente
Buena didáctica y pedagogía
Tener una licenciatura o especialidad afín con las ciencias de la computación
Experiencia en la solución de problemas de comunicación utilizando herramientas gráfico digitales
21. Proceso de enseñanza-aprendizajeMétodos de enseñanza-aprendizaje
Deductivo
Inductivo
Analítico
Descriptivo
Técnicas de Aprendizaje
Grupales
Individuales
Laboratorio
Estudio de casos
Actividades de Aprendizaje
Resolución de ejercicios en clase.
Resolución de problemas de tarea.
Recursos didácticos utilizados
Pintarrón
Cañón de proyección
Computadora
Método de estudio
Presentación de las tareas o trabajos acordados previamente.
Exposición de los conceptos clave de cada tema y práctica.
Realización de diferentes prácticas de acuerdo al temario.
Asesoría individual para la solución de dudas y problemas.
Aviso  de  las tareas  para la próxima clase, de  acuerdo  a como se vaya desarrollando el curso.
22. Actividades extracurricularesEntre las actividades extracurriculares relacionadas con esta asignatura se encuentran las siguientes:
  • Investigación en temas relacionados
  • Asistencia a conferencias
  • Tutorías
  • Asistencia a congresos
  • Asistencia a seminarios
23. Formulación, aprobación y validaciónFormulación:
Profesores que imparten la materia
Aprobación:
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Validación:
Colegio Departamental
24. Evaluación del aprendizajeLa  evaluación se  realizara en forma continua  y  se  integrara de la siguiente forma:
Proyecto Final  40%
Tareas y/o Practicas  30%
Trabajos de Investigación  20%
Participación 10%

Las  prácticas  documentadas  se  presentan  a  la  semana siguiente de haber terminado el tema o el día del examen, que suceda primero.
Si se entrega después de la fecha límite, el trabajo tendrá la mitad del valor a menos que sea sobresaliente.
25. Evaluación curricularInstancias que participan:
Profesores que imparten la materia
Academia de Entornos Gráficos y Virtuales
Colegio Departamental

Periodo de revisión:
Periódica: cada ciclo escolar

Fecha de actualización:
Agosto 2011
26. Mapa curricularGuía de carreras U de G:
http://www.udg.mx/content.php?id categoria=76

Plan de estudios:
http://www.cucea.udg.mx/ofertaa/licenciaturas/si/index.php
27. Contenido del programaLos contenidos de los programas los puede consultar en la página:
http://seneca.cucea.udg.mx